경험한 유저 리서치
넥슨 인텔리전스 랩스는 넥슨 코리아의 AI, 머신러닝, 데이터 관련 연구조직입니다.
하위 조직인 UX실 내 게임UX분석팀(GUX)은 유저 리서치와 게임 내 데이터를 기반으로 플레이어들의 경험을 측정해 그들이 더 직관적으로 몰입할 수 있는 방향을 제안합니다.
게임UX분석팀은 오랫동안 넥슨 내 다양한 장르와 플랫폼의 게임 프로젝트들과 장기적으로 협업하여, 플레이어 경험을 다방면으로 향상시키려 노력하고 있습니다.
회사
넥슨 코리아
기간
2020년 1월 - 2022년 6월
역할
유저 리서치, UX디자인
프로그램
엑셀, 파워포인트, 피그마, 컨플루언스, 미로
수행한 리서치
날짜
방법론
프로젝트
플랫폼
주제
2022년 2월
사용성 테스트 (UT)
FIFA 모바일
모바일
전반 UI/UX
2021년 11월
설문조사
카트라이더 러시+
모바일
글로벌 유저 게임플레이 현황 조사
2021년 10월
표적집단 테스트 (FGT) · 설문조사
(비공개) FPS 게임 C
PC
게임 전반 테스트
2021년 9월
표적집단 테스트 (FGT) · 설문조사
(비공개) FPS 게임 B
PC
게임 전반 테스트
2021년 7월
심층 인터뷰 (IDI)
게임 스트리밍 서비스
-
인플루언서 반응
2021년 6월
심층 인터뷰 (IDI)
내부 케이스 스터디
-
게임 아트 방향성
2021년 4월
설문조사
FIFA 온라인 4
PC
신규 업데이트
2021년 3월
워크샵
메이플스토리 월드
PC
내부 구성원 협업을 통한 아이디에이션
2020년 12월
표적집단 인터뷰 (FGI)
메이플스토리 월드
PC
경쟁작 및 시장 조사
2020년 11월
표적집단 테스트 (FGT) · 설문조사
(비공개) FPS 게임 A
모바일
게임 전반 테스트
2020년 9월
심층 인터뷰 (IDI)
다크니스 라이즈
모바일
FTUE (게임 첫 플레이 경험)
2020년 7월
사용성 테스트 (UT)
카트라이더 드리프트
PC/콘솔
(게임패드) 전반 UI/UX
2020년 3월
사용성 테스트 (UT)
메이플스토리 M
모바일
전반 UI/UX
배운 점
게임도 일반 디지털 프로덕트에 쓰이는 UX 방법론이 동일하게 적용된다
이커머스, 금융 등의 디지털 프로덕트와 달리 '재미'가 중요한 게임은 다른 조사 방법이 쓰일 것 같지만, 일반적인 UX 리서치 방법론이 동일하게 사용됐습니다.
다만 요즈음 게임들은 코어 게임플레이 외에도 다양한 기능과 경험이 복합적으로 연결되어 있어, 주제를 좁고 정밀하게 설정해야 한다는 점을 배울 수 있었습니다.
각 게임 장르/플랫폼별, 주제별, 프로젝트별로 맥락과 상황에 맞는 방법론 응용이 필요하다
예를 들어 같은 브랜드 게임이지만 PC와 모바일 게임의 플레이어 특성과 패턴, 니즈가 달랐습니다. 또 MMORPG와 플랫포머 게임은 플레이어의 게임플레이 end-to-end 루틴이 전혀 달랐습니다. 같은 게임이어도 상점과 소셜 기능의 주 플레이어 특성과 니즈, 페인포인트는 달랐습니다. 이처럼 게임이라는 범주 아래 다양한 플레이어 경험을 관찰, 분석할 수 있었습니다.
한편, 넥슨코리아 내 단일 유저리서치 팀으로서 다양한 게임 프로젝트들과 협업했었는데요. 각 프로젝트 별로 스케쥴, 자원, 유저 리서치에 대한 이해도가 상이해 이해관계자와 소통 후 상황과 니즈에 맞춰 UX방법론을 응용했습니다. 이를 통해, 방법론을 아는 것만큼이나 유연하게 응용하는 것도 중요하다는 점을 배울 수 있었습니다.