모두 받기 기능
기간
약 2달
구성원
UX 디자이너 1명, UI 아티스트 1명,
UI 프로그래머 1명, QA 1명
사용 툴
피그마, 미로, 컨플루언스, 지라
배경
효율적인 UX vs. 보상 성취감
부트캠프 피쳐를 디자인 할 때, “플레이어가 보상 아이템을 수동으로 하나씩 수령하는 경험”은 UX 관점에서 반복적인 피로감을 유발한다고 판단해 “모두 받기” 기능을 제안했습니다. 반면, 다른 팀원은 “매번 받기 버튼을 눌러야 보상에 대한 성취감이 강화된다”는 의견을 제시해 설득과 검증이 필요했습니다.
플레이어 리텐션에 대한 영향 가설
보상 수령은 플레이어의 일일 루틴 내 여러 지점에서 반복됩니다. 해서 초보 플레이어가 숙련 플레이어로 전환하는 구간에서 이탈을 유발할 것이고, 이는 1일, 3일, 7일의 플레이어 리텐션에 부정적 영향을 줄 수 있다고 가정했습니다.
과정
문제 발견
다이어리 스터디 & 플레이어 여정 지도
가설을 검증하기 위해 스스로를 대상으로 7일간 다이어리 스터디를 진행하고, 이를 기반으로 플레이 루틴을 시각화한 여정 지도를 제작했습니다.
실제 플레이어 데이터로 가설 검증
개인 데이터를 기반으로 한 여정 지도는, 소프트런칭 이후 유저 리서치 팀을 통해 두 차례의 다이어리 스터디를 진행하도록 영향을 주었습니다. 리서치를 통해 “플레이어가 보상을 수령하는 과정에서 반복적인 불편함을 겪고 있다”는 가설이 실제 데이터로 확인되었습니다.
문제 정의
게임에서의 UX
핵심 게임플레이를 둘러싼 플레이어의 루틴과 조작이 매끄러울수록,
플레이어는 게임에 더 몰입하고 즐거움을 느낍니다
레인보우 식스 모바일에서, 어떻게 하면 반복되는 게임플레이 흐름을
더 매끄럽게 만들어 플레이어가 더 몰입하도록 도울 수 있을까요?
첫번째 여정 지도 (다이어리 스터디)
첫 여정 지도는 반복되는 플레이 흐름 내 “보상 수령”이 지속적으로 흐름을 끊는 것을 보여주었습니다.
이는 팀이 유저 리서치 팀을 통해 두 차례 다이어리 스터디를 진행하도록 영향을 주었습니다.
두번째 · 세번째 여정 지도 (부트캠프 검증 & 소프트 런칭 빌드)
이후 부트캠프 및 소프트 런칭 빌드 검증 리서치를 기반으로 제작한 여정 지도에서도 “보상을 하나씩 수령하는 과정이 플레이어가 가장 불편함을 느끼는 지점 중 하나”라는 것이 일관되게 관찰되었습니다.
경쟁장 벤치마킹 — AAA 모바일 게임
AAA 모바일 게임의 보상 수령 플로우를 분석한 결과, “모두 받기” 기능은 유사한 UX 문제를 해결하기 위해 일반적으로 사용되고 있음을 확인했습니다.

문제 해결
기능 정의
플레이어가 “모두 받기” 버튼을 누르면, 현재 수령 가능한 모든 보상을 한 번에 획득합니다.
유저 플로우 & 터치 횟수
플레이어의 3일 차 추정되는 플레이 루틴을 기준으로, 보상 수령에 필요한 터치 횟수와 흐름을 비교, 정리했습니다.
기능 디자인
모든 보상 수령 화면에 “모두받기” 버튼의 일관된 배치
보상 수령이 가능한 화면을 패턴별로 정리하고, 일관된 상호작용을 위해 화면 종류와 가이드라인을 정의했습니다.
이는 플레이어 경험의 일관성을 높이는 동시에, 개발 측면에서도 최적화를 고려한 결정이었습니다. 또한 미래 디자인 결정 시 명확한 지침이 되어줍니다.
아이템 종류에 따른 보상 수령 시퀀스의 위계 · 순서 · 시각적 피드백 통합
아이템 종류별 보상 수령 시퀀스의 가이드라인을 정리함으로써 일관된 흐름을 보여줄 수 있으며, 플레이어는 보상 수령 전에도 어떤 아이템인지 인지할 수 있습니다.
또 예외 케이스 최소화와 기술적 최적화를 가능하게 합니다.
어떤 시퀀스 구간에서도 빠른 스킵 가능
플레이어는 보상 수령 시퀀스의 어느 단계에서든 화면을 터치해 즉시 스킵할 수 있습니다. 모든 종류의 아이템을 한 번에 수령할 경우 시퀀스가 길어질 수 있기 때문에, 이로 인한 반복적 피로감을 줄이기 위함입니다.
검증
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이후 유저 리서치에서 반복적 보상 수령에 의한 피로감 이슈는 발견되지 않을 것으로 예상됩니다.
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유저 이탈율과 모두 받기 기능 사용률을 포함한 정량 데이터를 지속적으로 모니터하고 있습니다. 여러 기능이 동시에 업데이트되었기 때문에, 긍정적인 지표 변화가 모두 받기 기능의 단독 효과라고 단정하기는 어렵습니다. 다만 플레이어가 직면하는 반복적인 마찰을 줄였다는 점에서, 1일 ~ 7일 구간의 유저 이탈률 감소에 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대됩니다.






