
노티 닷 시스템
노티 닷은 새로운 정보를 알리는 기본적인 시스템입니다. 게임에서 노티 닷은 신규 정보, 수령 가능한 보상, 장비 업그레이드 가능 상태 등 다양한 범위의 상태 변화를 표시합니다.
기간
약 3달
역할
UX 디자이너 1명, UI 프로그래머 1명, QA 1명
사용 툴
피그마, 미로, 컨플루언스, 지라
과정
문제 발견
내부 플레이 테스트

🗣 플레이어의 목소리
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레인보우 식스 모바일의 노티닷은 빨강 · 초록 · 파랑 세 가지 색상을 사용하지만, 각 색상이 무슨 의미인지 기억하기 어렵습니다.
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빨강 노티 닷을 보고 피쳐에 진입했는데, 내부에는 파랑 노티 닷이 있어 혼란스럽습니다.
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빨강과 초록을 같이 쓰면 색약 · 색맹 플레이어에게 접근성 문제가 있을 수 있습니다.
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평소 앱을 사용하며 노티 닷을 무조건 없애고, 빠르게 제거하지 못하면 짜증을 느끼기도 합니다.
문제 정의
경쟁작 벤치마킹

✔️ 배울 점
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노티 닷 시스템은 게임 전반에 영향을 미치는 공통 시스템입니다.
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노티 닷은 크게 두 유형으로 구분됩니다.
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확인 후 사라지는 노티 닷: 새로운 정보를 인지시키는 용도
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상호작용 완료 전까지 유지되는 노티 닷: 플레이어가 반드시 수행해야 할 행동을 알림
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한 피쳐에 두 유형의 노티닷이 동시에 존재할 경우, 상호작용 노티 닷이 더 높은 우선순위를 가집니다.
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노티 닷을 따라 탐색할 때 색상이 유지되지 않으면 혼란스럽습니다.
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두 유형은 동일한 형태를 쓰거나 유형별 시각적 차이가 있습니다.
해결
디자인 원리 - 사용성 휴리스틱
일관성 및 표준
플랫폼 관례를 따르고 일관된 디자인 요소를 사용해 혼란을 줄입니다.
기억보다는 인지
사용자가 정보를 기억하게 하기보다, 필요할 때 시각적으로 인지할 수 있도록 합니다.
미니멀한 디자인
불필요한 정보는 줄이고, 핵심 정보에 집중할 수 있도록 디자인합니다.
주요 기능 개선
노티 닷의 두 유형을 정의하고,
동일한 색상 사용
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새 정보 노티 닷과 중요 상호작용 노티 닷, 두 기준으로 분류합니다.
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색상은 하나로 통일하되, 두 유형은 시각적으로 명확히 구분합니다. (세부 비주얼 정의는 UI 아티스트가 담당)
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명확하고 확장 가능한 가이드라인을 통해, 새로운 케이스가 생겨도 일관성을 유지할 수 있습니다.
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무료 상점 아이템의 노티 닷은 게임 접속을 유도하는 중요 피쳐이므로, 시각적 예외를 적용했습니다.
노티 닷 우선순위 정의
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플레이어에게 중요한 순서에 따라, 노티 닷 유형의 우선순위를 정의했습니다.
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상점처럼 여러 노티닷이 동시에 발생하는 경우, 가장 바깥에는 가장 중요한 노티 닷만 표시해 명확성을 유지합니다.
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태그와 노티닷을 명확히 구분해, 두 요소를 동시에 표시합니다.
노티 닷 표시 규칙 정의
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노티 닷이 어디까지 표시되고, 언제 제거되는지를 케이스별로 정리해 플레이어가 새 정보가 무엇인지 명확히 인지할 수 있습니다.
검증
내부 플레이 테스트
유저 리서치나 정량 데이터로 직접 검증하기 어려웠으나, 이후 내부 플레이 테스트에서 동일한 이슈가 재현되지 않았습니다.
다음 단계
노티 닷 기본 시스템을 유지하며, 문제의 본질을 해결
오퍼레이터 피쳐는 새 아이템 등장과 보상 수령이 동시에 발생합니다.
이로 인해 노티 닷을 제거한 직후 다시 노출되며, “노티 닷을 지웠는데 왜인지 모르게 또 나타나 피곤하다”는 피드백이 반복적으로 나왔습니다.
이 문제를 단순히 예외 사항 추가로 해결하기보다는, 노티 닷 시스템은 단순하고 견고하게 유지한 채 문제의 근본 원인이 무엇인지에서부터 시작합니다.
오퍼레이터 피쳐 리디자인
새 아이템을 확인하려면 오퍼레이터 피쳐의 구조 상 깊게 들어가야 합니다. 구조를 개선하면 전반적인 사용성이 향상될 뿐 아니라 노티 닷 제거 역시 자연스럽게 편리해질 수 있습니다. 다만 리디자인은 리소스가 큰 작업이므로, 우선순위를 신중히 검토할 필요가 있습니다.
“노티 닷 제거(안 본 표시 삭제)” 버튼 추가
수령 가능 보상에 대한 노티 닷은 남아있기 때문에, 사용자는 중요한 정보를 놓치지 않으면서 동시에 피로감을 유발하는 많은 새 정보 노티 닷을 간편하게 제거할 수 있습니다.










