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해결

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높은 우선순위

학습성 · 효율성 개선을 위한 영웅 피쳐 리디자인

사용자 여정 지도 · 경쟁작 벤치마킹 · 정보 구조(IA) · 플로우 차트 · 와이어프레임 · 프로토타입

영웅 피쳐의 사용자 흐름에서부터 출발하기

초보 플레이어 뿐만 아니라, 고수 플레이어의 사용자 흐름 전반에 걸쳐 다수의 사용성 문제들이 확인되었기 때문에,
정보 구조와 사용자 흐름에서부터 레이아웃과 상호작용 방식까지 영웅 피쳐 전반을 다시 설계했습니다.

플로우 차트

주요 기능 개선

관리할 캐릭터 고르기

영웅 목차를 분리해, 영웅을 한눈에 파악할수 있도록 개선

As-is

  • 플레이어는 영웅 간 비교를 원했습니다.

  • 플레이어는 원하는 캐릭터를 찾기 어려웠습니다.

    • 만렙 캐릭터가 여러명이라 구분이 어렵습니다.

    • 미육성 캐릭터나 속성별 캐릭터 확인이 어렵습니다.

    • 속도 스텟, 속성, 직업별 구분이 되길 바랐습니다.

  • 필드의 서폿 영웅, 레이드 출전 영웅 선택처럼, 영웅 피쳐에도 정렬 기능이 필요하다고 언급했습니다.

  • 스킬 업 · 레벨 업 · 초월 · 각성 가능 상태가 동일한 노티 닷으로 표시되어 구분하기 어려웠습니다.

To-be

  • 최대한 많은 영웅의 상태를 한눈에 확인할 수 있도록 영웅 목차를 별도 화면으로 분리합니다.

  • 정렬 및 필터 기능을 추가합니다. 플레이어가 설정한 값이 유지됩니다.

  • 캐릭터의 속도 · 속성 · 직업을 한눈에 확인할 수 있도록 표시합니다.

  • 스킬 업 · 레벨 업 · 초월 · 각성의 가능 상태를 구분된 노티 닷으로 명확히 표시합니다.

캐릭터 관리하기

영웅의 “상태 정보 패널”을 통합해, 영웅 피쳐 전반에서 일관되게 활용

As-is

  • 동일한 정보가 화면마다 다르게 표시되어, 초보 플레이어가 정보를 인지하는 데 혼란이 있었습니다.

  • 고수 유저의 스텟 화면의 활용도가 낮았습니다.

    • 캐릭터 성장 여부 고려 시, 중요한 최종 합산 스탯을 매번 일일히 계산해야 했습니다.

    • 장비 화면에 모든 스탯 정보이 표시되어 스탯은 이곳에서 확인합니다.

    • 저레벨 구간 이후에는 스탯 화면을 거의 사용하지 않습니다.

  • 패시브 스킬은 스탯에 영향을 주지만, 플레이어가 이를 인지하지 못했습니다.

To-be

  • 통합된 상태정보 패널을 관련 화면 전반에서 공통으로 활용하도록 레이아웃을 개선합니다.

  • 플레이어의 사용 맥락을 고려해 필요한 스텟 정보를 필요한 순간에 제공합니다.

    • 개별 영웅 화면 진입 시, 상태를 빠르게 확인하도록 합산 스텟 정보를 제공합니다.

    • 장비 정보는 장비로 인해 변경된 스텟 정보를 제공합니다.

    • 스킬 정보는 스킬로 인해 변경된 스텟 정보를 제공합니다.

  • 접근성이 높은 오른손 엄지 영역에 상호작용 빈도가 높은 요소를 배치해 빠른 조작이 가능하도록 했습니다.

캐릭터 관리하기

태그 필터를 추가한 “영웅 평가 팝업” 연결하기

As-is

  • 고수 플레이어는 캐릭터를 성장시킬 때 캐릭터 종류 · 속성 · 직업 · 스킬 · 스텟 · 다른 플레이어들의 평가 · 장비 호환 여부 등을 고려했으나, 찾기 어려웠습니다.

  • 유니버스 피쳐의 “영웅 평가 팝업”을 개별 영웅 화면에서도 확인할 수 있으면 좋겠다고 했습니다.

  • 유니버스 피쳐에서는 영웅 평가 외에는 확인할 수 없어 자주 사용하지 않았습니다.

To-be

  • 유니버스의 “영웅 평가 팝업”을 영웅 화면에도 연결합니다.

  • 태그 필터를 추가해 필요한 정보를 빠르게 탐색할 수 있습니다.

장비 관리하기

장비창에도 전투 준비 화면과 동일한 프리셋 팝업 추가

As-is

  • 전투 컨텐츠별로 다른 장비를 장착하지만, 여러 세트를 저장할 수 없습니다.

  • “장비 자동착용”은 캐릭터의 성능을 충분히 활용하지 못하기 때문에, 플레이어는 해당 기능을 사용하지 않습니다.

To-be

  • 반복되는 핵심 게임플레이 구간에 추가한 프리셋 팝업을 장비 화면에도 추가합니다.

  • 동일한 팝업을 활용해 일관된 조작 경험을 제공하고, 기술적 최적화를 함께 고려했습니다.

서브컬쳐 활동

영웅 피쳐에 캐릭터 관련 컨텐츠 통합하기

As-is

  • 플레이어는 전투 내 시네마틱 영상 · 보이스 · 스킨 등을 영웅 피쳐에서 보고싶다고 했습니다.

  • 시네마틱 영상을 다시 보려면 전투를 다시 클리어 해야하는 점에 피곤함을 느꼈습니다.

  • 특정 캐릭터의 보이스를 듣기위해, 영웅 개별 페이지를 일부러 여러번 입장했습니다. 다시 듣기가 영웅 피쳐 안에 있으면 좋겠다고 했습니다.

To-be

  • 각 영웅 화면에 해당 캐릭터의 모든 보이스 · 시네마틱 영상을 자유롭게 볼 수 있는 화면을 추가합니다.

반복되는 핵심 게임플레이 구간 내 마찰 개선

학습성 · 효율성 개선을 위한 영웅 피쳐 리디자인

게임 전반 사용성 개선

경쟁작 벤치마킹에서 얻은 인사이트

다양한 플랫폼의 캐릭터 수집형 게임 중, 라이브 서비스 4년 이상 · 월별 활성 유저가 10,000명 이상의 게임을 선별해 캐릭터 피쳐의 정보 구조와 레이아웃의 패턴을 분석했습니다.
장기간 누적된 복잡한 컨텐츠와 기능을 참고해, 확장성을 고려해 로드 오브 히어로즈의 기본 구조를 설계했습니다.

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