로드 오브 히어로즈는 “캐릭터 수집형” “턴제 RPG” 모바일 게임입니다. 이 게임은 매력적인 캐릭터 디자인으로 인해 곧 한국 여성향 서브컬쳐 팬덤의 새로운 흐름이 되었습니다. 제 주변에도 LOH을 플레이하는 지인들이 많았는데, 캐릭터에 애정이 있는 한편 (여느 게임과 마찬가지로) 불만과 이슈도 있었습니다. 그러던 차, 대한민국 게임대상에서 최우수상을 수상했다는 소식과 함께 “100만 명성”이 절호의 기회라는 소문을 듣고 LOH를 시작했습니다. 하는 김에, UX 관련 종사자로서 UX 사이드 프로젝트를 해보면 어떨까 싶었습니다.
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개발사: 클로버 게임즈
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서비스 기간: 2020년 3월 - 현재
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서비스 국가: 10개 언어로 143개 국가에 서비스
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다운로드: 100만 이상
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플랫폼
모바일
기간
2개월 (2021년 1월 - 2021년 2월)
역할
UX 디자인, 유저 리서치
사용 툴
어도비 XD, 어도비 포토샵, 엑셀, 일러스트레이터
요약
대상
• 초보 유저 - 신규
• 고수 유저 - 5개월 이상 매일 플레이, 프로필 만렙, 구매 경험 있음
문제 정의
모든 유저에게 턴제 RPG의 전략적 플레이와 매력적인 캐릭터가 플레이 주요 요인
1. 핵심 게임플레이 내 매끄러운 반복 플레이를 막는 치명적인 이슈 발견
2. 캐릭터 수집형 게임이나, 영웅 페이지는 초보 유저에게 학습이 어렵고, 고수 유저의 효율적인 플레이에 방해
해결
1. (반복되는) 핵심 게임플레이 내, 유저 맥락을 고려한 적절한 정보와 기능 추가
2. 더 직관적으로 학습할 수 있고, 장기적인 플레이 시 더 효율적일 수 있도록 영웅 페이지 리디자인
검증
유저 커뮤니티에서 설문조사를 진행했으며, 가장 높은 만족도 개선을 보여준 피쳐는 영웅 페이지와 핵심 게임플레이 내 연합 레이드. 유저의 실제 니즈를 반영한 개선이 더 효과적임을 확인

과정
문제 발견
다이어리 스터디
스스로를 대상으로 7일 동안 다이어리 스터디를 진행했습니다. 매일 1-2시간 플레이하고, 만족도, 지속여부, 추천여부를 10점 척도로 체크하고, 게임플레이 도중 떠오르는 생각을 기록 후 분석했습니다.
실제 유저 대상 사용성 테스트
제 고수 유저 3명에게 심층 인터뷰를 포함한 사용성 테스트를 진행했습니다. 이 리서치를 통해 타겟 유저군을 정의하고 그들의 일상 루틴 안 어려움들을 발견할 수 있었습니다.
문제 정의
퍼소나 (일반적인 플레이어 유형)

서브컬쳐를 좋아하지만, 게임 플레이도 좋아하는 여성 오덕
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20대 ~ 30대 여성이 많습니다
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이들은 만화, 애니메이션 등의 서브컬쳐 활동과 게임플레이 둘 다 좋아합니다
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트위터 (현재 엑스) 에서 비슷한 그룹과 종종 소통합니다
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특정 캐릭터를 덕질하며 돈을 사용하고, 취향에 맞는 새로운 캐릭터를 찾아다닙니다
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선정성 때문에 한국 주류 RPG의 여성 캐릭터 디자인을 좋아하지 않습니다
플레이어 여정 지도

주요 인사이트
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초보 플레이어는 수동 게임플레이에 흥미를 느꼈습니다.
고수 플레이어는 상황에 맞춰 스쿼드와 장비 조합을 고민해야 하는 어려운 컨텐츠에 가장 재미를 느꼈습니다. (연합레이드, PVP) -
고수 플레이어는 컨텐츠별로 스쿼드와 영웅별 장비를 다르게 설정했습니다. 그러나 장비를 바꾸려면 다시 영웅 페이지로 돌아가야 하는 긴 여정을 매번 거쳐야 했습니다.
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연합레이드에서 플레이어는 ‘현재 참여중인 플레이어’를 확인할 수 없었습니다. 때문에 연합원들은 전략적인 레이드 참여를 할 수 없었습니다.
몇 플레이어들은 이를 위해 출전 이력과 의사를 채팅에서 찾았습니다. -
플레이어는 캐릭터를 전략적으로 키우기 위해 영웅 페이지를 확인했습니다. 하지만 영웅 페이지는 전반적으로 필요 정보 확인이 어렵고 불편했습니다.
원하는 캐릭터를 찾거나(정렬기능), 기능 안내가 미비하고(각성, 느낌표), 필요한 정보가 한 화면에 전달되지 않았습니다(스텟, 장비, 스킬, 타유저평가) -
캐릭터 구매시 스텟, 스킬 등 성능과 타 유저의 평가가 주요했지만, 상점에서 볼 수 없었습니다.
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플레이어는 캐릭터와 스토리에 매력을 느껴 게임를 시작하고 플레이를 지속했습니다.
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플레이어는 그들 주변 서브컬쳐 커뮤니티에 게임을 하는 사람들이 많아, 자연스럽게 접하고 쉽게 학습했습니다.
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플레이어는 게임플레이에 직접적인 연관이 없어도 캐릭터와 스토리를 더 알고 싶어했습니다.
고수 유저는 보이스, 스킨, 대사 추가, 이벤트 요청 등이 있으면 좋겠다고 했습니다.
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초보 플레이어는 단순한 게임 룰을 배울 때에도 헷갈리고, 게임을 지속하기 위한 목표를 세우기 어려웠습니다.
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고수 플레이어는 필요한 순간에 필요한 정보를 빠르게 찾지 못하거나 UI 일부가 불편해 사용하지 않았습니다.
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다른 재화에 비해 유독 골드 소모가 많아 플레이어의 루틴에 골드 수급이 주요했습니다다. 이에 체감 골드 가치가 높아 플레이어들은 상점 판매 가격을 비싸게 느꼈습니다.
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연합레이드 업데이트 후, 플레이어들은 중간 레벨 연합원들의 괴수 기여도가 더 높게 책정됬다고 느꼈습니다. 이에 업데이트가 고레벨 플레이어에게 불리하다고 느꼈습니다.
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게임은 무겁고, 튕기며 발열이 심했습니다.
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플레이어의 로드 오브 히어로즈 몰입 향상을 위해 무엇이 가장 효과적일까?
이에 더해 후순위지만, 다양한 화면의 사용성을 개선했습니다
상점, 미스틱 상점, 장비강화, 로그인, 메인로비, 세팅
경쟁작 벤치마킹

경쟁작으로 주로 유저 인구가 많고 장기 서비스중인 캐릭터 수집형 AAA 게임 위주로 선정했습니다.
해결하고자 하는 이슈의 타겟과 맥락을 고려하여 참고했습니다.
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모바일: 쿠키런 킹덤, 원신, 서머너즈 워, 블루 아카이브, 피파모바일, 소녀전선
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PC: 오버워치, 에이팩스 레전드
트위터 내, 로오히 플레이어 대상 설문조사
2021년 2월 2일 - 2021년 2월 8일 배포됬습니다. 788개의 답변을 받았고, 불성실 제거 후 최종적으로 725개 답변을 분석했습니다.
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UI 수정은 변경 직후 사용자에게 부정적인 반응을 얻기 쉬움에도 불구하고, 프로토타입의 전반 평균 만족도가 크게 상승했습니다 (5.64 → 7.23)
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프로토타입의 전반 만족도는 저레벨에서 고레벨까지 모든 플레이어 레벨 구간에서 상승했습니다.
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메인 로비와 로그인 페이지를 제외한 모든 피쳐의 프로토타입 만족도가 상승했습니다.
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핵심 게임 메카닉과 관련된 피쳐들의 프로토타입 만족도가 가장 크게 상승했습니다.
특히 이전에 가장 낮은 점수였던 영웅 페이지와 연합레이드의 만족도가 크게 상승했습니다. -
메인 로비의 프로토타입 만족도는 감소했습니다.
이에 관해 플레이어들이 정보 찾기가 어려움에도 불구하고 기존 상호작용 방식에 더 몰입감을 느끼기 때문이라고 추정됩니다.
배운 점

핵심 게임 메카닉과 연관된 문제를 해결할수록, 개선 후 임펙트도 더 큽니다
여러 피쳐에서 발견된 모든 사용성 이슈를 해결했지만, 가장 극적인 만족도 상승은 핵심 게임 메카닉에 관련된 연합레이드와 영웅페이지 였습니다.
언제나 기능과 몰입감 사이 적절한 균형을 찾아야 합니다
메인 로비의 프로토타입 만족도는 하락했습니다. 제안한 디자인은 메뉴를 한눈에 볼수 있도록 사용성과 가독성을 개선했지만, 기존 플레이어에게는 정보 접근성보다 몰입할 수 있는 상호작용 방식과 배치가 더 중요한 요소로 작용했을 가능성이 있습니다. 온라인 F2P 게임은 긴 시간 서비스되는 특성상 기능과 요소가 누적됩니다. 재구성의 순간이 왔을 때 기능과 몰입감 사이 균형 있는 선택이 중요합니다.
약간의 사이버 불링은 견딜 수만 있다면, 좋은 홍보 수단이 됩니다
설문 배포 과정에 서 팬덤 중 일부로부터 UI 아트를 카피했다는 오해를 샀습니다. 하지만 이로 인해 더 많은 플레이어에게 설문조사가 확산되었고, 22시간 만에 트위터, 미디움, 설문조사 전반 80%의 반응을 얻을 수 있었습니다. 불성실 응답 수는 전체의 8% 정도뿐이었습니다.









